1947年漫画之神手冢治虫改编酒井七马原作的《新宝岛》红皮书锋芒毕露,日本掀起新漫画浪潮。这股热潮造就了日本整个ACG市场的繁荣,奠定ACG文化根基。恰逢此时,迪士尼用于宣传的装扮活动传入日本,ACG爱好者争相模仿,迅速形成风潮,成为日本ACG界的标志性活动。
昭和三十年(1955年)出现日本最早的COSPLAY,那时只是孩童间的游戏装扮。《月光假面》与《少年杰特》热播那年,孩子们热衷扮演这两部作品的主角。虽说是孩童游戏,服装却相当讲究——前提是家境宽裕。当时没有专门店铺,孩子想要还原动画服装,得先找人画设计图纸,再去百货公司定制缝制。
著名游戏制作人广井王子儿时的COS服装设计图,就是托家附近艺妓街的艺妓绘制的。这种粗放状态持续近二十年。直到70年代末80年代初,日本ACG经历探索成长期,附属文化COSPLAY才迎来真正发展。今天全球的《COSPLAY理念》几乎完全继承自当时的日本。
日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗?
八十年代日本COSPLAY扩展到更高年龄层和群体,仍缺少纯COSPLAY活动。它更多依附于ACG衍生的同人文化圈。“同人志”本意是兴趣相投者共同创作的非商业出版物。日本动漫游戏文化盛行时,改编热门作品的外传类漫画同人志渐成主流。
同人社团大量涌现。为招募成员、在同人志即售会推广作品(1975年首届仅32个社团参与,八十年代发展为年度超大型活动),社员们装扮成动漫游戏角色吸引同好驻足摊位,日本称为“看板娘”。风潮爆炸式席卷同好圈,参与COSPLAY人数激增,人气直逼同人志即售会本身。
经历六七十年代稚嫩期、八十年代初创期,九十年代《日本COSPLAY》随游戏产业爆发(任天堂、世嘉、索尼主机大战)及视觉系乐团兴起步入正轨,形成规模化的ACG附属文化。
九十年代日本举办大量动漫游戏展,厂商雇佣男女扮演作品角色吸引观众。这手法与当年沃尔特·迪士尼建乐园的策略如出一辙。《COSPLAY的成形与发展》根本在于ACG商业化程度提升——正是商家将COSPLAY用作促销工具,才推动其获得广泛认知与长足进步。
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